Gry grają na giełdzie

Osoba w czarnej bluzie i masce stojąca w pobliżu automatów zręcznościowych
Zdjęcie: LUCREATIVE® / Unsplash

Mam kilka krótkich historii dotyczących polskich spółek giełdowych z branży gier. Nie będę rzucał ich nazwami – spróbujcie dopasować je sobie sami.

Pierwsza ze spółek oplata branżę gier w naszym kraju jak bluszcz. Konia z rzędem temu, kto doliczy się, ile spółek córek posiada, a ile kolejnych kontroluje. Wkłada pieniądze gdzie popadnie, ale jeśli jesteś twórcą, szczególnie młodym, lepiej znajdź dobrą prawniczkę, która uważnie przyjrzy się twojej umowie.

Co ciekawe, spółka jest właściwie bardziej przedstawicielem branży filmowej niż gier – jej głównym produktem są bowiem animacje… gier, które mogłyby powstać. Spółka twierdzi, że „sonduje rynek” zakładając na Steamie karty produktów i patrząc, które zdobędą wishlisty – najbardziej wymierny wskaźnik, czy gra na PC się sprzeda. Karty produktów nie mają nic wspólnego z powstającymi tytułami – wszystko, co na nich zobaczycie, zostało złożone w ramach produkcji zwiastuna, czasem nawet nie przez zespół twórczyń gier, a przez animatorów, żyjących normalnie z produkcji reklam czy klipów 3D dla dużych firm.

Pierwsza firma chwali się swoim inwestorom jak dużo tworzy, jak jest zwinna i gibka, ale prawda jest taka, że tworzy głównie tytuły i obietnice. Procent tego, co w końcu ukazuje się jako gotowa gra, jest żenująco niska – przynajmniej jeśli mówimy o jej własne, a nie wydawane produkty. Czy jej sposób „sondowania” jest zgodny z regulaminem Steama? Oczywiście, że nie. Czy komuś to przeszkadza? Zgadnijcie.

Druga spółka powiązana jest z pierwszą. Ta nie jest obecna na głównym parkiecie, ale łapie inwestorów i ich pieniążki na New Connect. Niedawno pewien serwis o branży napisał o niej dłuższy tekst, który sugeruje, że to także spece od obietnic, od lat nierobiący zupełnie nic i kiepsko dający sobie radę z portowaniem gier, nie mówiąc o ich tworzeniu. Jej prezeską jest świeżo upieczona dorosła osoba, córka założyciela, bo jak wiadomo, do świadectwa maturalnego doklejana jest zdolność tworzenia gier i zarządzania zespołami. Warto zaznaczyć, że zespołów może tak naprawdę nie być, bo nikt nie przyznaje się do pracy w drugiej spółce na LinkedIn czy innych pracowych serwisach.

O trzeciej spółce słyszałem wiele dobrego – to ponoć, szczególnie jak na nasze warunki, oaza tolerancji – jeśli chcecie zrobić coming out jako osoba LGBTQ+ to tu nikt nie będzie miał z tym problemu – cenna jest wasza praca i to, jak przelicza się na pieniądze. Gorzej, jeżeli macie rodzinę albo śnicie o czasie wolnym.

Wtedy spółka trzecia może być niezadowolona – idealnie byłoby, gdybyście mieszkali w biurze, albo chociaż potrafili w nim spędzać 14 godzin na dobę – zawsze. Idealny profil pracowniczki lub pracownika to osoba, która wierzy, że tworzy sztukę, a dla sztuki trzeba się poświęcać. Odpoczniecie, jak po kilku latach pracy nieskończoność godzin w tygodniu, zmienicie robotę (podkreślmy: mając ładne cyferki na koncie), albo spróbujecie popełnić samobójstwo z frustracji i przemęczenia. Spółka trzecia lubi ogłaszać premierę gry, gdy ta jest jeszcze w powijakach i zmieni się pewnie koncepcyjnie cztery razy, ale nie martwcie się, ta premiera i tak jest dla inwestorów, nie dla odbiorców. Produkt wyjdzie później.

O czwartej spółce miał najwięcej do powiedzenia pewien dziennikarz, któremu niezbyt ktokolwiek uwierzył. Wspomniany dziennikarz rozmawiał z kobietami doświadczającymi w pracy seksizmu, molestowania i innych przykrych historii, zapewnił im anonimowość… i kiedy tekst wyszedł, nikt mu nie uwierzył. Oczywiście jego rozmówczynie pochodziły z różnych miejsc, w tej nastąpiła po prostu wyjątkowa kumulacja.

Jest też piąta spółka, która pokazuje, jak zepsute są zabezpieczenia polskiej giełdy. Spółka pojawiła się niemal znikąd, z wachlarzem produktów, które zamierzała wydać (i część z nich już wydała!) – całkiem atrakcyjnych, dodajmy. Ciekawe jest to, jak weszła na giełdę: przejęła ją inna, istniejąca już na GPW spółka, która zajmowała się dotychczas… niczym.

W jej komunikatach była informacja, że raz zrobiła coś z e-sportem, raz z budownictwem, ale strona „przejmującej” spółki zawierała tylko stockowe zdjęcia i zero informacji. Przejęcie wyglądało tak, że zarząd przejmowanej spółki stał się nowym zarządem, a notowany na giełdzie byt zmienił nazwę na nazwę nienotowanego. Pyk! I jest. Myślicie, że kogoś zaskoczyło takie zagranie? Otóż jest to ponoć „całkiem normalne” i nie wymaga oburzenia.

O szóstej spółce mówić nie warto, bo ta niezbyt na giełdzie szaleje – jej główny biznes to wydawanie kolejnych, coraz gorszych odsłon tej samej gry i ogłaszanie co parę miesięcy, że drugi należący do niej tytuł jest tworzony przez zupełnie nowe studio. Rzecz w tym, że prezes spółki postanowił przed premierą (i pierwszymi ocenami) ostatniej, niezbyt udanej gry, upłynnić sporą ilość należących do niego akcji… zupełnie, jakby się spodziewał, że mogą stanieć. Grzeszki, o których pisałem przy sześciu spółkach, nie należą wyłącznie do nich – część jest obecna w każdej z nich, oraz w wielu innych giełdowych i niegiełdowych spółkach, z branży gier (i pewnie poza nią). Jednak w czasach, gdy państwo bardzo stara się przedstawić pewne tytuły jako główny towar eksportowy naszego kraju i wymyśla miliony ulg i obejść podatków, by wspomóc branżę… warto pochylić się nad tym, jak bardzo godna inwestycji ona właściwie jest.