Monstrum albo Wiedźmina (3) opisanie

Logo gry w postaci napisu Wiedźmin 3 Dziki Gon z rzymską trójką stylizowaną na ślad po pazurach potwora.

Przy Wiedźminie 3 spędziłem łącznie jakieś 400 godzin, a licznik wciąż bije, bo ostatnio znowu zacząłem grać. Ogólnie wokół gry krąży widmo doskonałości, ideału, jakby po 2015 nie miało wyjść nic lepszego. Wśród fanów uniwersum wiedźmińskiego, którzy dali się ponieść grze, też panuje powszechne przekonanie, że to jest świetne rozwinięcie historii Geralta i Andrzej Sapkowski powinien uznać to za kanon. To ostatnie to akurat przykra sprawa, bo wychodzi na to, że nie tylko nie słuchali Sapkowskiego, ale też nie przeczytali książek ze zrozumieniem. Ani autor nie przywiązuje wagi do kanoniczności, ani nie robią tego książki, które często są wewnętrznie niespójne. Natomiast ja przy okazji produkcji serialu „Wiedźmin” od Netflixa* zacząłem poważnie rozważać nad jakością Dzikiego Gonu i wyszło mi, że to jest bardzo dobra gra (tylko bardzo dobra) i słaby wiedźmin.

Techniczna perfekcja, ale nic więcej

W żadnym wypadku nie można odmówić produkcji CD Projekt Red technicznego kunsztu, który robi mnóstwo roboty zwłaszcza wśród ludzi, którzy nie zaznajomili się wcześniej z książkami ani nawet poprzednimi częściami trylogii.

Od strony audiowizualnej jest po prostu pięknie. Dobrze zaprojektowane lokacje, wspaniałe widoki, ciekawy design postaci i ogólnie bardzo dobra grafika, która nawet mimo upływu już pięciu lat nie zestarzała się za bardzo. Jeśli miałbym do czegoś się tu przyczepić, to zastosowanie minimapy – przykleja do siebie wzrok i w efekcie nie podziwiałem widoków w podróżach między punktami A i B. Na osobną wzmiankę zasługuje muzyka, która jest bardzo charakterystyczna, świetnie wykorzystana, wzbudza dużo emocji i stała się odnośnikiem dla przyszłych naśladowców (widać to po bardzo po muzyce w serialu Netflixa). Całość spina oczywiście decyzja artystyczna podjęta przed laty o nadaniu grom klimatu słowiańskiego. Było to strzałem w dziesiątkę, bo pozwoliło się wybić oryginalnością ponad inne gry osadzone w generycznym fantasy. Nie zamierzam się tu nawet kłócić o to, że same książki okrakiem siedzą na mitach arturiańskich i za bardzo się z nich nie ruszają, bo jest to jednak zgodne z podejściem Andrzeja Sapkowskiego, który uważa, że artysta powinien mieć swoją wolność.

Od strony rozgrywki też wyciśnięto ostatnie soki. Otwarty świat jest usiany rozmaitymi zadaniami pobocznymi bardzo wyważonymi pod względem zaangażowania. Z systemem walki i rozwojem umiejętności każdy sobie poradzi, może się przy nim nieźle pobawić na różne sposoby (polecam przedłużony młynek, którym sieczemy hanzę uprzednio zamrożoną przez zmodyfikowany znak aard) i wygląda to efektownie. Crafting jest akurat przesadzony, ale potrafi dostarczyć rozrywki, a w Toussaint doprowadzić nawet do szewskiej pasji (Zdravko, ty zdzierco jebany). Jest nawet bardzo przyjemna minigra. Mimo całego swojego ogromu gra nie pęka od błędów, a nawet jeśli jakieś już są, to niezbyt dokuczliwe, a człowiek i tak wszystkie wybaczy.
Skazą na technicznym aspekcie Wiedźmina 3 jest za to reżyseria głównego wątku. Tak dopompowano emocje podczas bitwy o Kaer Morhen, że pomszczeniu Vesemira gra już zbyt się wlecze i faktyczny finał już mnie tak nie poruszył. Według mnie popełniono tu podobny błąd, co we Władcy Pierścieni który miał chyba z 5 zakończeń w jednej linii.

Co mi zatem nie pasuje? Samo w sobie, to właściwie nic nie przeszkadza, ale jak na grę, która ma opinię genialnej, to jest po prostu za mało. Mass Effect wprowadził uproszczoną formę dialogów. Assassin’s Creed wprowadził wieże widokowe i tryb detektywistyczny, który potem został bardzo rozwinięty przez studio Rocksteady w Batmanie. Kingdom Come Deliverance wprowadziło hiperrealizm, który potem Red Dead Redemption 2 wyciągnęło na absurdalny poziom. Co dał Dziki Gon? Nic. Właściwie każdy mechanizm, który znajdziecie w grze warszawskiego dewelopera, już gdzieś był użyty, a tutaj zostało ładnie wklejone i dobrze dopracowane, ale nie mamy tu do czynienia nawet z istotnym, twórczym rozwinięciem. Jedną rzecz stworzyli własną – mechanizm opóźnionych konsekwencji. Rzecz w tym, że powstał on jeszcze przy okazji pierwszej gry i zamiast osiągnąć swój szczyt w trzeciej, to został zmarginalizowany i na dodatek popsuty na sam koniec. O tym, jak kończy się główna fabuła, kto przeżywa, a kto ginie, decyduje kilka nieintuicyjnych decyzji, które nie powinny mieć większego znaczenia. Chociaż kto wie, może celowo to właśnie te racjonalne wybory miały nas doprowadzić do teoretycznie najgorszego zakończenia, ale najbardziej wiedźmińskiego? Faktem jednak pozostaje to, że Wiedźmin 3 Dziki Gon bardzo wtórny, a ja nawet dobrze nie zacząłem się nad nim znęcać.


O czym to jest: wątek główny

Pierwszoplanowa historia sagi o Geralcie z Rivii zaczyna się w Kaer Morhen, gdzie wiedźmini opiekują się i szkolą młodą Ciri. Dalsza historia skupia do momentu buntu na Thanned, na dorastaniu wnuczki Calanthe. Potem zaczyna się podróż i wzajemne poszukiwania. Nie będę wnikał za bardzo w szczegóły, więc tylko powiem, że główna oś opowiada o sile więzów rodzinnych pomiędzy ludźmi, którzy nie są ze sobą spokrewnieni. Do najbardziej przyległych wątków, które napędzają fabułę i są istotne należą również opowieści o miłości, przyjaźni, zdradzie, lojalności i zemście. Są przedstawione w ciekawy sposób. Nie jest to intelektualny szczyt literatury, ale ma swoją wartość i Sapkowski opowiada nam zdecydowanie coś więcej niż tylko kolejną historię z podręcznika do Dungeons & Dragons.

Jak to wygląda w grze? Pociągnięta jest właściwie dalej opowieść o więzach rodzinnych, ale raczej bez przekonania. Odniosłem wrażenie, że główny wątek jest tu tylko dlatego, że być musi i jakoś trzeba było wpleść Ciri. Rolę głównego antagonisty otrzymał Eredin, który zdaje się nie zginął w książkach przed niedopatrzenie, więc trzeba było dokończyć robotę, bo jakiejś ciekawej motywacji w nim to za grosz. Jedyny ciekawy wątek poboczny, na jaki trafiamy to ten z Krwawym Baronem. Jest jedyny tak oryginalny na całą grę i jest chyba jedynym autorskim komentarzem społecznym, którego nie zerżnięto z popkultury. Mamy trochę zemsty, ciut miłości, zdrady brak. Najbardziej wzruszający moment w grze? Cóż, na śmierć Ciri nabrały się chyba tylko te same osoby, które uwierzyły, że w edycji rozszerzonej Władcy Pierścieni Dwie Wieże Aragorn na serio zginął.

O wiele lepiej wypada tu według mnie niedoceniany Assassin’s Creed Odyssey, gdzie główny wątek również jest o więzach rodzinnych, ale nieustannie temu opowiadaniu towarzyszą motywy zdrady, zemsty, przebaczenia, odkupienia. Postacie też są bardziej niejednoznaczne i wywołują ambiwalentne odczucia, jak np. Nikolaos, który staje przed charakterystycznym konfliktem dla greckiej tragedii, gdzie ścierają się honor i obowiązek wobec prawa z miłością i lojalnością wobec rodziny. Jak na ironię o uniwersum wiedźmina mówi się, że jest takie szare, niejednoznaczne, nie ma podziału na dobro i zło, ale mimo to postacie w Dzikim Gonie są aż do bólu podzielone na dobre i złe, bez większych odcieni szarości.

Główny wątek Wiedźmina 3 jest po prostu o niczym.


O czym to jest: cała reszta

Jednak nie samym głównym wątkiem żyje człowiek. W książkach mamy przeskoki do innych postaci, odnogi, interludia i jeszcze inne sposoby na opowiedzenie tego, co się naprawdę myśli, a nie dało się tego zmieścić w głównej historii. Temu samemu właściwie służą w grach zadania poboczne, a które to nierzadko w grach RPG zabierają najwięcej. W przypadku Wiedźmina 3 jest to o tyle istotne, że część historii pojawiających się w głównym wątku nie wzbogacała go w sposób znaczący, bo była rozbita i poprzenoszona do zadań pobocznych.

Ponownie zacznijmy od omówienia książek: te przepełnione są treściami antyrasistowskimi, antywojennymi oraz feministycznymi (załapało się nawet wprost poparcie dla aborcji na życzenie). Zabawnie to kontrastuje z uwielbieniem fandomu, który ma zabarwienie mocno prawicowe, ale nie jest to pierwszy raz w historii, gdy ludzie dobitnie pokazują, że nie potrafią czytać ze zrozumieniem. Nie jest to przedstawione aż tak lewicowo jak we współczesnym rozumieniu, ale i tak jest nieźle jak na lata 90. Jakby ktoś miał wątpliwości, to sam Sapkowski określił się w jednym z wywiadów jako proletariusz, a w opowiadaniu „Lej po bombie” jednoznacznie potępia i wyśmiewa nacjonalizm.

W przypadku gry, która jest w swym zamyśle kontynuacją książek istotne jest, aby podtrzymać ten przekaz. Czy Dzikiemu Gonowi udaje się to?
Odpowiedź brzmi i tak, i nie.

Tak, bo idealnie wychodzi to w prologu. Osią główną jest typowe, wiedźmińskiego zlecenie na gryfa, którego Geralt spotyka przypadkiem na samym początku, a dookoła dzieją się te wszystkie wspaniałe rzeczy. Kwestia rasizmu? Próba pobicia Geralta, a na koniec morderstwa na tle rasistowskim z powodu frustracji przegraną wojną, sąsiad-podpalacz krasnoludzkiej kuźni i historia wiedźmina Kolgrima. Wojna to zło? Spalona niedawno wieś i poszukiwania zaginionego w bitwie brata jednego z mieszkańców zakończone sukcesem plus ewentualnie uratowaniem niespodziewanego Nilfgaardczyka. W głównym wątku spotykamy się przy okazji z „pozyskiwaniem zaopatrzenia” od lokalnej ludności i konsekwencjami nieposłuszeństwa. Feminizm? Mamy epizodyczną, ale ciekawą i zapamiętałą rolę zielarki Tomiry, od której aż bije siła. Na plus można zaliczyć dostarczenie własnej treści poprzez wątek homoseksualnego myśliwego Lesława, ale niestety odniosłem wrażenie, że twórcy nie bardzo mieli pomysł na sprawne wplecenie tego, więc wyszło to według mnie dosyć sztucznie. Na dokładkę mamy dwa wątpliwe moralnie wybory. Pierwszy to czy pozwolić dziewczynie ranionej przez gryfa umrzeć, czy podać jej wiedźmiński eliksir i liczyć, że nie zostanie warzywem, a jeśli to zrobimy, to o jej losach dowiemy się sporo później. Drugi wybór to czy chcemy doprowadzić podpalacza do krasnoluda. Jeśli weźmiemy od niego pieniądze, to wypuścimy rasistę, który może kogoś zabić. Jeśli doprowadzimy go do sprawiedliwości, to wojskowi go powieszą za sabotaż, co może być dyskusyjną karą, a i sąsiedzi znienawidzą za to kowala. Natomiast na sam koniec mamy jeszcze jedno proste i klimatyczne zlecenie na południcę, na którą jest spora szansa, że trafimy sami i bez przyjęcia zadania. Gdyby cała gra, to było tylko te 10 godzin, to mielibyśmy najbardziej wiedźmińską grę, ale (nie)stety jest to dopiero początek.

W dalszej części gry niestety nie udało się utrzymać wiedźmińskiego klimatu, a powodów jest kilka. Pierwszy to oczywiście ogrom świata i po prostu twórcom nie starczyło tak dobrych pomysłów, żeby go zapełnić. W związku z tym kolejne próby kończą się coraz mniej subtelnymi pomysłami, jak chociażby skryte zamordowanie jeńców wojennych przez Nilffaardczyków. Wątek rasizmu w ogóle został zmarginalizowany i mocniej przebija jedynie, kiedy pomożemy uciec czarodziejom z miasta i łowcy czarownic biorą się za nieludzi, ale to już jest porzucona linia. Swoją drogą wątek łowców czarownic mógłby być świetną podstawą do własnego, wyrazistego komentarza społecznego i nawet często potępia się fanatyzm religijny (ciekawie wyszedł wampir-koroner), ale skończyło się na przeniesieniu łowców czarownic z serii Warhammer i dodaniu raptem paru mrugnięć okiem odnośnie katolicyzmu w postaci easter eggów.

A skoro przy nich jesteśmy.


Wiedźmin 3 Dziki Gon, czyli easter egg na easter eggu easter eggiem easteregguje easter egg

Ta gra wręcz tonie w odniesieniach do popkultury i mamy tu przegląd z ostatniego ćwierćwiecza sprzed premiery gry, a nawet jeszcze więcej. CDP Red prawie nie produkuje własnej treści, powtarzając zasłyszane informacje, ale bez większego zrozumienia powodu, sensu ani kontekstu. Twórcy Wiedźmina 3 są w tym jak ci biedni ludzie, którzy mówią „kończ waść, wstydu oszczędź” do osób robiących coś żenującego albo jak nasi błyskotliwi patrioci, którzy wyskoczyli z transparentem „Była zbrodnia, będzie kara” przy okazji zamieszek w sprawie aresztowania Margot. Wspomniani patrioci, jak widać, jedyne co przeczytali, to tytuł i być może nazwisko autora i tak to właśnie wygląda w Wiedźminie 3, gdy pojawia nam się np. tytuł zadania „Gangi Novigradu”. Intertekstualność über alles (tak, to jest meta-żart)! Po co nam to? W sumie to nie wiemy, ale patrzcie, jacy otrzaskani jesteśmy w kulturze! Moim ulubionym przykładem tego zjawiska jest zadanie „Smutna historia braci Grossbart”. Tytuł jest identyczny jak książki Jessy’ego Bullingtona i poza liczba braci oraz powodem ich ścigania gra nie bierze nic więcej. O owych braciach Geralt dowiaduje się łowcy nagród Jango Fretta (przed Wami staje deweloper CD Projektu z narysowaną na transparencie postacią z Gwiezdnych Wojen i porozumiewawczo się do Was uśmiecha, mrugając jednym okiem), a przy ponownym spotkaniu w jaskini po prostu ich wspólnie zabijają. Koniec historii. To zadanie jest w ogóle kwintesencją trybu pracy w warszawskim studiu, o czym były przecieki już przed premierą. Jeden reżyser przeczytał jakąś książkę, zachwycił się i kazał deweloperowi zrobić coś podobnego. Drugi reżyser obejrzał film i kazał zrobić tu coś innego. Trzeci reżyser z Vicovaro wpadł na genialny pomysł, kazał usunąć to, to i to bez wiedzy dwóch poprzednich i dodać swoje. Pierwszy jednak dowiedział się, zdenerwował i kazał przywrócić w całości swoją część. Na koniec nie zdziwiłbym się, gdyby programista dostał ochrzan, że się guzdrze za długo z jednym zadaniem.

Osobną kwestią jest podejście twórców gry do dekonstrukcji opowieści, z której Sapkowski jest znany. Problem polega na tym, że oni nie rozumieją tego, co czytają i są zapatrzeni w formę, zamiast zwrócić uwagę na treść. Tu nie chodzi o to, żeby wziąć klasyczną historię i dodać do niej krew, przemoc i seks. Owszem, Andrzej Sapkowski też to robi, ale robi to po coś, a w grze mamy takie Just for fun lub ewentualnie wciśnięty, powtarzany jak mantra motyw mniejszego zła. W książkach mamy np. opowiadanie „Granica możliwości”, która odwraca role i to smoki stają się tymi dobrymi, a polska legenda zostaje obśmiana przez zrobienie z Dratewki niehonorowego, obleśnego chama. Ma to oczywiście na celu pokazanie nam innej perspektywy, skłania do odrobiny pomyślunku. Do czego skłania nas dziewczynka z zapałkami, która przerzuciła się na handel narkotykami z powodu degeneracji magii, która nią sterowała? Chyba tylko do zagrania w Gwinta, a oprócz niej to cała ta baśniowa kraina z dodatku Krew i Wino jest zrekonstruowana w myśl CDP Red i nie niesie ze sobą właściwie żadnej wartości. Nie jest jednak tak, że autorzy Dzikiego Gonu w ogóle nie potrafią tego robić, bo udało im się to w zadaniu „Najgroźniejszy potwór na Skellige”, gdzie również odwracane są role i potwory mają szansę przedstawić swoją perspektywę.

Takich pomysłów jest niestety niewiele.


W czym tkwi problem?

Zasadniczą i oczywistą różnicą jest to, że książkę pisała jedna osoba mająca swoją wizję, a gra jest pracą zbiorową i niejednokrotnie trzeba było iść na kompromisy. Druga sprawa to nastawienie Wiedźmina 3 na komercyjny sukces, a to oznaczało kolejne kompromisy oraz uproszczenia mechaniki gry, żeby trafić do jak największej liczby graczy. Przez to właśnie gra nie jest zbyt wymagająca, nie ma skomplikowanych mechanik, jest przepełniona treściami, które wszyscy znają, dzięki czemu każdy znajdzie coś dla siebie, prawie brak kontrowersji i nieskomplikowany humor, który ma trafiać na najpodatniejszy grunt (przez to czasem szoruje brzuchem po dnie i osiąga poziom chłopa przebranego za babę – dosłownie. I to dwa razy!). W Wiedźmina gra się bardzo dobrze, ale historia jest mało wyrazista i mało oryginalna, a na dodatek nie zostawia w branży po sobie śladu oprócz tego ekonomicznego. Wcześniej nie zdawałem sobie z tego sprawy, bo sam byłem zachwycony Dzikim Gonem, ale przypuszczam, że to właśnie przez powody opisane tutaj nie wytworzyłem mocnej emocjonalnej więzi i grę po prostu skończyłem. Nic więcej, żadnych emocji, kaca książkowego jak po trylogii Mass Effecta, kiedy nie wiedziałem, co ze sobą zrobić.

Ale wiecie co? Pomimo tego wszystkiego i tak pewnie znowu zagram.

*w produkcji jest obecnie drugi serial aktorski z podtytułem „Blood Origin”, którego akcja jest osadzona 1200 lat przed Geraltem, w czasach pierwszych wiedźminów. W proces jest zaangażowany również Andrzej Sapkowski, który w opowiadaniu „Głos rozsądku” napisał, że pierwsi wiedźmini pojawili się 300 lat przed historią o strzydze. Także tyle w kwestii kanonu.